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게임기반학습의 이해와 적용 요약정보 및 구매

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판매가격 11,000원
저자 백영균
발행일 2006-08
ISBN ISBN 89-254-0001-4
페이지 270
판형 46배판
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  • 게임기반학습의 이해와 적용
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    도서소개

    게임을 활용하는 학습은 두 가지 면에서 큰 의미를 갖는다고 볼 수 있을 것이다. 그 하나는 최근 아이들의 사고방식, 놀이방식과 가장 근접해 있는 학습방법의 하나라는 점이다. 여러 가지 일을 동시에 하고 있는 사실을 보면서, 놀면서도 또 다른 일에 집중하고 있는 것을 보면서 게임을 통해 학습을 하도록 하는 것이 그들에게 적합한 접근일 수 있다는 생각을 하게 된다. 둘째는 게임이야말로 아이들에게서 떼려고 해도 뗄 수 없는 일상생활 중의 하나가 되었다. 이제 그들에게 가장 친숙하게 된 게임을 학습에 이용하려고 하는 것은 너무나 자연스럽고 당연한 것이 아닌가 한다.

    목차

    책을 쓰면서


    서언 : 게임기반학습을 위하여 /  1. 게임기반학습의 배경에 대한 이해 /   2. 게임세대의 특성에 대한 이해 /   3. 최근의 게임과 학습 /   4. 게임기반학습의 적용을 위해 고려할 사항들 /   5. 제언 30 용어의 정의 / 


     Ⅰ. 게임기반학습의 개관 /  1. 게임기반학습의 정의 /   2. 게임기반학습의 필요성과 목적 /   3. 게임기반학습의 요소 /   4. 게임기반학습의 흐름 /  5. 게임기반학습의 효과 / 


     Ⅱ. 게임기반학습의 이론적 배경 /   1. 가네의 교수사태 /   2. Reigeluth의 정교화 이론 /   3. 브루너의 문화구성주의 /   4. 구성주의의 학습 /   5. 활동이론 /   6. 맥락이론 /


     Ⅲ. 게임기반학습에서의 학습활동 /   1. 게임의 내적 구조와 학습활동의 범주 /   2. 상호적 학습활동의 유형 /   


    Ⅳ. 게임기반학습의 설계 원리 /   1. 게임기반학습 설계의 영역 /   2. 상세설계 요소 /   3. 게임기반학습의 절차적 설계 /   4. 게임기반학습 설계의 예 /


    Ⅴ. 게임기반학습의 유형 /  1. 게임의 장르와 학습 /   2. 게임기반학습의 유형 /   


    Ⅵ. 게임기반학습의 적용과 사례 /   1. 교실수업에서 게임기반학습 적용하기 /  2. 언어영역 - [도전 받아쓰기] 게임 활용 /   3. 수리영역 - [줌비니 2- 산악구출작전] /   4. 과학영역 - [생각이 넓어지는 통통과학] /   5. 사회영역-[신 영웅문] /   6. 외국어 영역-[마루의 초등영어모험] /   7. 예체능 영역 - [꼬마 피카소] /   8. 주제 독립적 사례: UniGame /


     결언 : 미래의 교육을 위하여 /   1. 미래사회 교육의 변화 /   2. 학령기 전 학습에서의 게임 /   3. 유치원 및 초등학교에서의 게임 /   4. 중․고등학교에서의 게임 /   5. 대학과 평생교육에서의 게임 /


     

    저자소개

    한국교원대학교 교수 고려대학교 대학원 문학석사, 교육학박사 조지아주립대학교 대학원 Ph. D. The University of British Columbia 대학원 객원교수 The University of Cincinnati 대학원 객원교수 주요저서: - 에듀테인먼트의 이해와 활용. 서울: 도서출판 정일. 2005. - 웹기반학습의 설계. 양서원. 1999. - ICT활용교육론. 문음사. 2003. - 컴퓨터와 생활(공저). 교육감인정도서. 중앙교육진흥연구소. 2005. - 정보사회와 컴퓨터(공저). 2종도서. 중앙교육진흥연구소. 2002. - 손쉽게 준비하는 초등 ICT활용수업 (공저). 동아네트. 2004.
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