도서소개
목차
책을 쓰면서
서언 : 게임기반학습을 위하여 / 1. 게임기반학습의 배경에 대한 이해 / 2. 게임세대의 특성에 대한 이해 / 3. 최근의 게임과 학습 / 4. 게임기반학습의 적용을 위해 고려할 사항들 / 5. 제언 30 용어의 정의 /
Ⅰ. 게임기반학습의 개관 / 1. 게임기반학습의 정의 / 2. 게임기반학습의 필요성과 목적 / 3. 게임기반학습의 요소 / 4. 게임기반학습의 흐름 / 5. 게임기반학습의 효과 /
Ⅱ. 게임기반학습의 이론적 배경 / 1. 가네의 교수사태 / 2. Reigeluth의 정교화 이론 / 3. 브루너의 문화구성주의 / 4. 구성주의의 학습 / 5. 활동이론 / 6. 맥락이론 /
Ⅲ. 게임기반학습에서의 학습활동 / 1. 게임의 내적 구조와 학습활동의 범주 / 2. 상호적 학습활동의 유형 /
Ⅳ. 게임기반학습의 설계 원리 / 1. 게임기반학습 설계의 영역 / 2. 상세설계 요소 / 3. 게임기반학습의 절차적 설계 / 4. 게임기반학습 설계의 예 /
Ⅴ. 게임기반학습의 유형 / 1. 게임의 장르와 학습 / 2. 게임기반학습의 유형 /
Ⅵ. 게임기반학습의 적용과 사례 / 1. 교실수업에서 게임기반학습 적용하기 / 2. 언어영역 - [도전 받아쓰기] 게임 활용 / 3. 수리영역 - [줌비니 2- 산악구출작전] / 4. 과학영역 - [생각이 넓어지는 통통과학] / 5. 사회영역-[신 영웅문] / 6. 외국어 영역-[마루의 초등영어모험] / 7. 예체능 영역 - [꼬마 피카소] / 8. 주제 독립적 사례: UniGame /
결언 : 미래의 교육을 위하여 / 1. 미래사회 교육의 변화 / 2. 학령기 전 학습에서의 게임 / 3. 유치원 및 초등학교에서의 게임 / 4. 중․고등학교에서의 게임 / 5. 대학과 평생교육에서의 게임 /
저자소개
한국교원대학교 교수 고려대학교 대학원 문학석사, 교육학박사 조지아주립대학교 대학원 Ph. D. The University of British Columbia 대학원 객원교수 The University of Cincinnati 대학원 객원교수 주요저서: - 에듀테인먼트의 이해와 활용. 서울: 도서출판 정일. 2005. - 웹기반학습의 설계. 양서원. 1999. - ICT활용교육론. 문음사. 2003. - 컴퓨터와 생활(공저). 교육감인정도서. 중앙교육진흥연구소. 2005. - 정보사회와 컴퓨터(공저). 2종도서. 중앙교육진흥연구소. 2002. - 손쉽게 준비하는 초등 ICT활용수업 (공저). 동아네트. 2004.사용후기가 없습니다.
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