융합은 원래 '두 개 이상의 상이한 요소들이 동일한 방향으로 움직이거나 하나의 요소로 수렴되는 현상'이다. 특히 융합은 매우 간단한 물리적 결합에서 시작하여 복잡한 화학적 결합으로 발전하는 개념으로서, 두 개의 사물을 단순히 통합하는 것뿐만 아니라, 두 개의 사물을 완전히 분해하여 하나의 완벽한 사물로 재탄생시키는 것도 포함한다. 즉, 융합의 개념은 여러 개의 사물을 물리적 또는 화학적으로 분해한 후에, 다시 복잡한 하나의 새로운 사물로 창조함으로써 기존의 기술이나 제품을 창조적으로 재조합하는 작업이라 할 수 있다. 따라서, 융합교육은 융합의 개념을 바탕으로 두 개 이상의 교과나 학문을 단순히 통합하는 것뿐만 아니라, 두 개 이상의 교과나 학문에서 요구하는 지식, 기능, 태도 등을 완전히 분리하여 하나의 새로운 교과나 학문을 만들 수 있다. 이러한 융합의 결과로 도출된 새로운 교과나 학문은 매우 다양할 수밖에 없다. 획일적으로 제한된 융합교육 방법으로 특정 주제나 과제를 해결하기보다는 교사나 학습자가 다양하고 새로운 융합교육 방법을 창안하고 구안함으로써 좀 더 효과적이고 효율적인 융합교육 방법을 탐색할 필요가 있다.
이에 본서는 STEAM 융합교육과정 설계를 위한 이론적 기초인 1부와 STEAM융합교육과정 적용을 위한 환경 구축인 2부, 교과 연계 STEAM 융합교육과정 적용 사례인 3부, 창의적 체험활동 연계 STEAM 융합교육과정 적용 사례인 4부로 구분하였다. 제1부에서는 STEAM 융합교육을 위한 인적자원 활용, STEAM 연수 및 홍보 실시, 학교환경 등에 많은 도움을 줄 것으로 기대한다.
목차
머리말 3
제1부 STEAM 융합교육과정 설계를 위한 이론적 기초
Chapter 01 STEAM 융합교육의 배경 9
Chapter 02 STEAM 융합교육의 기초 22
Chapter 03 STEAM 융합교육 교수-학습 설계 34
Chapter 04 STEAM 융합교육을 위한 교육과정 설계 52
Chapter 05 STEAM 융합교육을 위한 교과 설계 방법 62
Chapter 06 STEAM 융합교육을 위한 창의적 체험활동 설계 방법 93
제2부 STEAM 융합교육과정 적용을 위한 환경 구축
Chapter 01 STEAM 융합교육을 위한 교원 역량 강화 101
Chapter 02 STEAM 융합교육을 위한 인적자원 활용 105
Chapter 03 STEAM 융합교육을 위한 연수 및 홍보 실시 109
Chapter 04 STEAM 융합교육을 위한 학교환경 조성 113
제3부 교과 연계 STEAM 융합교육과정 적용 사례
Chapter 01 여름 속으로 Go! Go! 127
Chapter 02 물건의 여행 147
Chapter 03 그림자 공연을 하자 169
Chapter 04 땅의 역사 속으로! 190
Chapter 05 뼈와 근육! 우리는 단짝 친구 210
Chapter 06 특명! 혼합물을 분리하라 231
제4부 창의적 체험활동 연계 STEAM 융합교육과정 적용 사례
Chapter 01 내가 만드는 도자기 생활용품 253
Chapter 02 학교기업탐방 271
Chapter 03 동물의 세계 전시회 286
Chapter 04 지질 박물관 속으로 Go! Go! 316
Chapter 05 우리 몸 탐험하기 329
Chapter 06 3D 속으로 337
참고문헌 350